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在理想與現實(shí)之間:隕石科技李鵬坤的“沙盒生存”游戲
徐徐 2025-11-18 10:31:48

2025年深秋,重慶。隕石科技CEO李鵬坤剛剛結束一場(chǎng)關(guān)于新項目《長(cháng)夜守衛者》的海外測試復盤(pán)會(huì )。他穿著(zhù)紅色套頭衛衣,語(yǔ)速平緩,眼神里卻有一種沉靜的專(zhuān)注。

窗外是山城特有的層疊樓宇,而在他身后的大屏幕上,正運行著(zhù)一片虛擬的冰雪大陸——那是他帶領(lǐng)團隊打磨的作品《冰原守衛者》,一款累計下載超600萬(wàn)、總流水1.5億元的中世紀沙盒生存游戲。這一成績(jì)在沙盒生存細分領(lǐng)域已超越多數中小廠(chǎng)商,屬于中上游水平。

從廣州到重慶,從“為別人做嫁衣”到打造屬于自己的IP,李鵬坤的創(chuàng )業(yè)歷程,某種程度上是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)縮影。他沒(méi)有耀眼的學(xué)歷背景,卻憑著(zhù)對游戲的癡迷與一股“敢想敢干”的勁頭,一步步走到今天。

用他的話(huà)來(lái)說(shuō),“我屬于那種不安分的人”。

重慶隕石數碼科技有限公司CEO李鵬坤

一、一場(chǎng)“不甘心”的轉型

隕石科技的故事,始于一次“不甘心”。

2007年,李鵬坤在廣州創(chuàng )辦了第一家公司,主要為騰訊、網(wǎng)易等大廠(chǎng)提供美術(shù)外包服務(wù)。那是中國游戲行業(yè)的草莽年代,網(wǎng)頁(yè)游戲初興,智能手機尚未普及。他的團隊一度發(fā)展到七八十人,也賺到了第一桶金。但隨著(zhù)時(shí)間的推移,他逐漸感到“外包雖然穩定,但始終是在幫別人實(shí)現創(chuàng )意”。

2011年,他做了一個(gè)大膽的決定:把此前賺的錢(qián)全部投入一款網(wǎng)頁(yè)游戲的自主研發(fā)。結果,那次嘗試以失敗告終。“我那時(shí)只懂美術(shù)和執行,卻不懂市場(chǎng)和用戶(hù)。”他回憶道,“那次失敗幾乎把之前賺的錢(qián)都賠了進(jìn)去。”

這次挫敗讓他意識到,做產(chǎn)品“光有熱情和技術(shù)是不夠的,方向和判斷才是最關(guān)鍵的”。

2015年,他來(lái)到重慶,從“一對一招聘”開(kāi)始,重新組建團隊。最初只有五六個(gè)人,全是本地游戲學(xué)院的應屆畢業(yè)生。他們重新從外包做起,“一邊積累資金、一邊磨合團隊”。四年后,團隊規模擴大到60多人,李鵬坤覺(jué)得時(shí)機成熟了。

2019年正是中國游戲版號收緊時(shí)期,中小團隊被迫出海尋找生機。這一年,隕石科技正式啟動(dòng)《冰原守衛者》的研發(fā)。這是一次戰略上的“豪賭”,他們毅然放棄了穩定的外包業(yè)務(wù),將全部資源投入自研。“我們希望能有自己的品牌或IP能夠沉淀,”李鵬坤說(shuō),“這是最主要的原因。”

然而,創(chuàng )業(yè)從來(lái)不是浪漫的敘事。項目啟動(dòng)后,公司資金鏈極度緊張,而從立項到首次測試,團隊用了八個(gè)月。第一次測試時(shí),國內資本方并不看好他們的游戲畫(huà)風(fēng)。無(wú)奈之下,李鵬坤找到一位在深圳做軟件發(fā)行的朋友,幫忙在海外試水。

隕石科技代表作《冰原守衛者》(Dusk of Dragons: Survivors)上線(xiàn)運營(yíng)四年以來(lái),全球下載量超600萬(wàn),獲App Store與Google Play推薦50余次,累計流水超1.5億元

沒(méi)想到,這次嘗試帶來(lái)了轉機?!侗匦l者》的題材和美術(shù)風(fēng)格在歐美市場(chǎng)反響良好,YouTube上不少主播自發(fā)上傳游戲視頻,帶來(lái)了大量自然流量。隨后,團隊在國內TapTap和好游快爆平臺開(kāi)啟預約,激活碼一碼難求,每天涌入數萬(wàn)用戶(hù)。“我們基本沒(méi)有花錢(qián)買(mǎi)量,就獲得了幾十萬(wàn)的下載量。”李鵬坤說(shuō)。

數據的爆發(fā)很快引來(lái)了資本關(guān)注。多家行業(yè)頭部公司紛紛拋出橄欖枝。最終,隕石科技選擇了IGG的千萬(wàn)級戰略投資。“節奏合拍、合作務(wù)實(shí),”李鵬坤這樣解釋選擇對方的原因,“他們在出海、發(fā)行和買(mǎi)量這一塊經(jīng)驗特別豐富,而且對中小團隊比較尊重,不會(huì )過(guò)度干預研發(fā)。”

這筆投資不僅緩解了資金壓力,更重要的是“讓團隊在產(chǎn)品節奏和信心上都穩住了”?;仡櫮嵌纹D難歲月,李鵬坤說(shuō):“正是這一系列決策,讓我們真正完成了從外包到自研的轉型。”

二、在理想與現實(shí)之間

成功并未掃清前路的所有障礙。在李鵬坤看來(lái),隕石科技發(fā)展過(guò)程中最棘手的挑戰,始終是植根于區域經(jīng)濟格局的“人才困境”。

“重慶本地游戲人才儲備與新一線(xiàn)城市的產(chǎn)業(yè)地位嚴重不匹配,”他坦言。重慶游戲企業(yè)面臨著(zhù)“招聘難、培養慢、留人難”的三重壓力。盡管政府近年推出“渝航計劃”等人才政策,但對中高端游戲研發(fā)人才的吸引力仍顯不足。

為此,他不得不采取“跨區域引才”策略,從北京、上海等地引進(jìn)核心合伙人。這種“外部輸血”雖解了燃眉之急,卻未能扭轉根本局面。

李鵬坤對比了不同城市的人才生態(tài):“在成都,一個(gè)資深崗位可能收到上百份簡(jiǎn)歷;在武漢,光谷的產(chǎn)業(yè)集群持續輸送優(yōu)質(zhì)畢業(yè)生;而在重慶,找一個(gè)合適的主程或主美,往往需要以年為單位。”他將這種差距部分歸因于產(chǎn)業(yè)政策的差異化導向:“成都將游戲作為數字經(jīng)濟重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)給予系統性扶持,武漢依托光谷形成完整產(chǎn)業(yè)鏈,而重慶的游戲企業(yè)在過(guò)去很長(cháng)時(shí)間都處于各自為戰的狀態(tài)。”

多方數據顯示,2024年成都數字文創(chuàng )核心產(chǎn)業(yè)規模達3819億元,高新區作為核心區域突破1100億元,游戲產(chǎn)業(yè)是重要驅動(dòng)力。截至2025年,光谷聚集200多家游戲企業(yè),2024年數字創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)營(yíng)收突破 1200億元。

然而,即便在人才掣肘的現實(shí)中,李鵬坤依然堅持著(zhù)他的產(chǎn)品哲學(xué),這既是一種執念,也是一種生存策略。

在李鵬坤為隕石科技選定沙盒生存賽道時(shí),他看中的是這一品類(lèi)在Steam平臺長(cháng)期積累的高黏性核心用戶(hù)群及其強大的自然傳播能力。在他看來(lái),沙盒游戲滿(mǎn)足了玩家“自由建造與自我成長(cháng)”的原始欲望,而當時(shí)移動(dòng)端市場(chǎng)處于快速崛起的爆發(fā)前夜。2019年《我的世界》全球月活躍用戶(hù)為1.12億,截至2019年5月,網(wǎng)易官宣中國版用戶(hù)已超2億。

市場(chǎng)研究機構QYResearch指出,2024年全球沙盒冒險游戲市場(chǎng)規模已達到72.02億美元,預計到2031年將增長(cháng)至209.1億美元,期間年復合增長(cháng)率高達19.0%。這一增速顯著(zhù)超過(guò)許多傳統游戲品類(lèi)。

市場(chǎng)的擴張主要得益于沙盒游戲特有的高用戶(hù)黏性和長(cháng)生命周期。這種混合型游戲類(lèi)型成功融合了沙盒游戲的開(kāi)放式、玩家驅動(dòng)環(huán)境,以及冒險游戲的敘事深度與目標導向結構,為玩家提供了獨特的沉浸式體驗。

然而,沙盒游戲在商業(yè)化設計上往往更克制。它注重玩家的探索與創(chuàng )造,而非數值驅動(dòng)的付費循環(huán);相比之下,MMO和SLG等中重度玩法擁有更成熟的變現模型,付費邏輯早已被市場(chǎng)驗證。

《長(cháng)夜守衛者》(DarkLord)將于今年12月底于海外開(kāi)始測試

面對沙盒生存賽道“叫好不叫座”的行業(yè)難題,李鵬坤帶領(lǐng)隕石科技選擇了“輕量化突圍”的策略。新產(chǎn)品《長(cháng)夜守衛者》定位“輕量化沙盒生存”,目標是在保持核心樂(lè )趣的同時(shí),將LTV較《冰原守衛者》提升40%。團隊也借鑒了《無(wú)盡冬日》等產(chǎn)品的成功范式,即以輕度玩法吸引用戶(hù)進(jìn)入,再在深入體驗中逐步釋放中重度的成長(cháng)與商業(yè)化內容。

在當前游戲行業(yè),玩法融合思路正逐漸成為突破商業(yè)化瓶頸的主流路徑。越來(lái)越多產(chǎn)品選擇在沙盒生存的核心框架中,植入MMO的目標推進(jìn)感與社交成長(cháng)機制——既保留了開(kāi)放探索的自由體驗,又加深了玩家的參與度、延長(cháng)了付費周期。

以網(wǎng)易出品的《明日之后》為例,這款現象級末日生存手游通過(guò)構筑深度的MMO成長(cháng)線(xiàn)與持續的主題賽季更新,既維持了沙盒玩法的高自由度,也實(shí)現了穩定的長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)。據GameLook估算,該作在上線(xiàn)五年后的2023年,年營(yíng)收仍保持在30-35億元的高位。

李鵬坤對此趨勢的判斷十分明確:“未來(lái)游戲行業(yè)的競爭關(guān)鍵,在于‘融合’。”他強調,“我們并非放棄沙盒的本質(zhì),而是要在保留核心樂(lè )趣的前提下,探索與商業(yè)化更自然的平衡點(diǎn)。”

在理想與現實(shí)之間,隕石科技正努力尋找一條既能堅持創(chuàng )作初心,又能支撐商業(yè)生存的路。

三、斷腕與轉向

創(chuàng )業(yè)多年,李鵬坤真正的“成人禮”來(lái)自2023年《符文之路》項目的折戟。

那是一款用UE4引擎打磨、對標《塞爾達》的開(kāi)放世界項目。當它在TapTap平臺沖上預約榜第一時(shí),團隊曾舉杯相慶,“我們都以為,這條路穩了。”

喜悅轉瞬即逝。隨之而來(lái)的是宏觀(guān)經(jīng)濟的寒意與小游戲賽道的悄然崛起。更致命的是項目的尷尬體量,“不大不小,中小廠(chǎng)商接不住,而大廠(chǎng)則在無(wú)盡的觀(guān)望中‘只談不決’。”

真正的啟示來(lái)自外部。當《幻獸帕魯》以極小成本撬動(dòng)開(kāi)放世界并獲得巨大成功時(shí),李鵬坤被擊中了:“我瞬間明白了我們是在用大廠(chǎng)的重資產(chǎn)模式去搏殺,而別人是用獨立團隊的敏捷在‘奇襲’。”

外部案例的沖擊,讓內部的反思擁有了全新的尺度。“我必須學(xué)會(huì )取舍。想要口碑,就得接受少賺錢(qián);想把公司做大,就得就得用一部分‘初心’去換取‘速度’。”他語(yǔ)氣平靜,像是在復盤(pán)多年經(jīng)驗后的清醒總結,“不能再幻想全都要。”

不過(guò),《符文之路》雖未能抵達預想中的星辰,卻為李鵬坤標定了一條更為堅實(shí)的創(chuàng )業(yè)航路:真正的戰略智慧,從不在于貪婪地做更多,而在于清醒地選擇那個(gè)“更對”的方向。

盡管歷經(jīng)波折,李鵬坤對沙盒生存賽道的信念卻未曾動(dòng)搖。他視過(guò)去的積累為最寶貴的資產(chǎn):“我們從品類(lèi)中獲得的經(jīng)驗,無(wú)論是制作、上線(xiàn),還是對用戶(hù)的理解,都將注入下一款產(chǎn)品,構成我們的核心優(yōu)勢。”

與此同時(shí),團隊也將目光投向了門(mén)檻更低的小游戲領(lǐng)域。“小游戲的開(kāi)發(fā)邏輯正變得與自媒體一樣輕快,”李鵬坤以本地公司云威科技為例,“它自研的幾款小游戲都登上微信小游戲人氣榜前列,效益可觀(guān)。”這代表著(zhù)一種在成本與創(chuàng )意之間找到新平衡的可能。

從戰略上看,小游戲對隕石科技而言,并非與沙盒生存主賽道對立的“副業(yè)”,而是一種至關(guān)重要的戰略互補與風(fēng)險對沖。

小游戲開(kāi)發(fā)周期短、投入成本低,其快速迭代和變現的能力,能為公司提供穩定的現金流,從而反哺對資金消耗大、開(kāi)發(fā)周期長(cháng)的沙盒主賽道產(chǎn)品。同時(shí),小游戲是絕佳的“創(chuàng )意試煉場(chǎng)”。一些新的玩法機制或美術(shù)風(fēng)格可以在小游戲中以極低成本進(jìn)行市場(chǎng)測試,驗證成功后,其核心樂(lè )趣點(diǎn)可以被提煉并放大,有機會(huì )融入未來(lái)的主賽道產(chǎn)品中,實(shí)現研發(fā)經(jīng)驗的內部遷移。

在資源分配上,李鵬坤也采取了務(wù)實(shí)策略。公司核心主力團隊依然專(zhuān)注于打磨《長(cháng)夜守衛者》這類(lèi)代表其品牌高度的中重度產(chǎn)品。同時(shí),會(huì )組建一個(gè)小型、敏捷的“輕量化”團隊,專(zhuān)門(mén)負責小游戲的快速開(kāi)發(fā)和運營(yíng)。這種結構既保證了主航道的戰略定力,又能以最小代價(jià)捕捉小游戲市場(chǎng)的機會(huì ),并保持團隊對市場(chǎng)風(fēng)向的敏感度。

“這就像一支軍隊,”李鵬坤比喻道,“主力部隊(主賽道團隊)負責攻堅戰略要地,而特種小隊(小游戲團隊)則執行快速偵查、騷擾和獲取補給的任務(wù)。兩者相輔相成,共同構成了我們在殘酷市場(chǎng)中的生存與發(fā)展矩陣。”

“我們的初衷,是制作真正有趣、并能走向全球的游戲,”他的話(huà)語(yǔ)中帶著(zhù)一種理想主義者的執拗,“我始終對那種純粹依賴(lài)氪金與廣告轟炸的商業(yè)化模式心存警惕。”

但這并不意味著(zhù)固步自封。他清晰地劃分出公司的雙重目標:短期,靈活地活下來(lái);長(cháng)期,則要回歸“制作更好玩、品質(zhì)更高、能與玩家產(chǎn)生深層共鳴的產(chǎn)品”的初心。

四、重慶游戲的“破圈引擎”?

外部生態(tài)正在發(fā)生積極變化。

2025年6月,重慶市小游戲產(chǎn)業(yè)基地在兩江新區正式掛牌成立,并于10月13日揭牌運營(yíng),為本地企業(yè)注入了新動(dòng)能。該基地由市新聞出版局、兩江新區管委會(huì )與騰訊集團協(xié)同賦能,華龍網(wǎng)集團具體運營(yíng),提供從版號申請、出版獎勵到流量購買(mǎi)、技術(shù)沙龍的全鏈條服務(wù),并配套租金優(yōu)惠、人才專(zhuān)項獎勵等政策?;赜媱澪迥陜扰嘤?5家企業(yè),形成近百億產(chǎn)值的小游戲產(chǎn)業(yè)集群,此舉有望緩解重慶長(cháng)期面臨的“各自為戰”產(chǎn)業(yè)碎片化問(wèn)題。

李鵬坤特別注意到基地對“文化賦能”的重視。洪崖洞、白鶴梁等巴渝文旅IP首批入駐微信小游戲平臺,通過(guò)《王者榮耀》聯(lián)動(dòng)皮膚等案例,實(shí)現了城市文化符號與游戲載體的深度融合。這種“IP+游戲”的路徑,與他“在商業(yè)化與地域特色間尋找平衡”的產(chǎn)品理念不謀而合。

然而他并不諱言,成功仍需“機遇的加持”。盡管重慶已擁有川美、重郵等高校人才庫,但中高端研發(fā)人才的流失仍是痛點(diǎn)。此外,盡管基地通過(guò)流程優(yōu)化將版號等到審核時(shí)間壓縮30%以上,企業(yè)在融資渠道與全球化發(fā)行環(huán)節仍需更系統的支持。

“如果能在這兩方面獲得更實(shí)質(zhì)性的支撐,”李鵬坤強調,“將對團隊跨越成長(cháng)瓶頸起到?jīng)Q定性作用。”在他看來(lái),重慶游戲產(chǎn)業(yè)的破局,既需企業(yè)自身打造“爆款”的能力,也依賴(lài)政策、資本與生態(tài)的長(cháng)期協(xié)同。

采訪(fǎng)結束時(shí),李鵬坤談及他欣賞的電影導演昆?。?ldquo;他的作品有自己的表達,也能賣(mài)座。”這或許也是他對游戲創(chuàng )作的期待:在藝術(shù)與市場(chǎng)之間,找到屬于自己的平衡。

草根出身到游戲公司CEO,從外包執行到自研品牌,李鵬坤的創(chuàng )業(yè)歷程,本身就是一場(chǎng)在現實(shí)約束中追尋理想的“沙盒游戲”。而隨著(zhù)重慶小游戲產(chǎn)業(yè)基地的啟航,這片土地上的探路者們,正試圖在狹縫中走通那條屬于自我的“破圈”之路。

圖:由受訪(fǎng)者提供

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